« Hellblade: Senua’s Sacrifice » – Derrière le jeu, un langage pour la psychose

Hellblade: Senua’s Sacrifice donne une nouvelle dimension au jeu vidéo. Créé par les Britanniques de Ninja Theory, en partenariat avec des psychiatres et neuroscientifiques, le titre transcende les catégories de serious game ou d’action-aventure. Mettant à profit toutes les caractéristiques du jeu vidéo, c’est une matérialisation de la psychose qui a été créée.


Hellblade Senua
Source : flickr

Le paysage se brouille alors que vous courez. Les murs coulent, le décor se déforme, rétrécit, vous emprisonne, l’ombre menace de vous happer et les voix sont partout. Elles vous accompagnent depuis le début de votre aventure. À moins qu’elles n’aient toujours été présentes. Elles chuchotent. Elles hurlent. Elles vous encouragent ou vous humilient, se contredisent souvent. « Derrière-toi! », « Relève-toi! », « Tu peux le faire », « Elle ne va pas y arriver », « Tu es faible. Tu vas mourir ». Un rire résonne. On se moque de vous. Vous entendez le ricanement frôler votre oreille. Et pourtant, il n’y a personne. Bienvenue dans l’univers d’Hellblade.

« Sea of Corpses » – Perle audio extraite de la bande-son originale du jeu, par David García et Anders Olsen (Andy LaPlegua).

Sorti en 2017 sur PC et Playstation 4, en 2018 sur Xbox One, le « Triple-A indépendant » du studio Ninja Theory a de quoi surprendre. Au premier regard, Hellblade: Senua’s Sacrifice apparaît comme un énième titre d’action-aventure inspiré des légendes vikings, au goût de dark fantasy. À première vue seulement.

Helheim, l’enfer halluciné

Hellblade nous glisse dans la peau d’une jeune guerrière picte, Senua, dont la tribu des Orcades a été massacrée lors d’un raid viking. Pire encore : son compagnon, Dilion, a été sacrifié à leur déesse des enfers, la monstrueuse Hela. Déterminée à arracher l’âme de son amant aux horreurs de Helheim, l’enfer mythologique, Senua en force l’entrée.

Au-delà des combats épiques et des légendes scandinaves, Hellblade: Senua’s Sacrifice parle surtout de psychose.

Le jeu nous permet donc de l’incarner dans son voyage, alors qu’elle s’enfonce dans les profondeurs du royaume des morts et se prépare à affronter Hela, quitte à y laisser sa vie.

On pourrait s’arrêter là et vous laisser découvrir cette perle par vous-même. Mais ce bref résumé ne fait pas honneur au titre : car au-delà des combats épiques et des légendes scandinaves, Hellblade: Senua’s Sacrifice nous parle surtout de psychose.

Hellblade Senua

Lorsque Tameem Antoniades du studio Ninja Theory se penche sur le jeu, il a pour idée de mettre cette maladie au centre du projet. Un « challenge, à la fois excitant et effrayant » pour l’équipe, étant donné le tabou qui entoure encore les maladies mentales. Le défi devait conférer son originalité au titre, jeu de dark-fantasy non pas de par son univers mais de par son personnage, chaque élément horrifico-fantastique étant apporté par l’esprit de Senua elle-même.

À la différence d’un Evil Within cependant, l’idée n’était pas de plonger la·le joueur·euse dans une simulation ou dans la matérialisation de l’esprit d’une personne malade. Le monde de Hellblade est le monde réel… tel que Senua le perçoit : déformé, mouvant, envahi par ses hallucinations et par les légendes vikings qu’on lui a racontées.

Pop culture et psychiatrie : une histoire de la grossièreté

Faire de Senua une héroïne psychotique présentait cependant de nombreux risques. Pyschiatrie et jeux vidéos ne font généralement pas bon ménage : les hôpitaux psychiatriques ne figurent-ils pas parmi les archétypes – glauques – des jeux d’horreur ?

Au-delà du 10ème art, c’est toute la pop culture qui est coupable : depuis Psychose(1) d’Alfred Hitchcock jusqu’à Split de M. Night Shyamalan, les scénaristes se reposent trop souvent sur de prétendus troubles psychiatriques (troubles de la personnalité multiple, schizophrénie) pour expliquer le comportement meurtrier de leurs personnages. Dans un long-format pour France 24, Jean-Victor Blanc, conférencier et médecin psychiatre à l’hôpital Saint-Antoine à Paris, s’exprime sur le sujet : « dans l’espace médiatique, quand on parle de santé mentale aujourd’hui c’est souvent pour un fait divers violent ou sous un angle délétère, discriminant ou moqueur vis-à-vis des personnes souffrant de troubles psychiques ».

De fait, le public associe trop souvent psychopathie, sociopathie, et autres troubles psychiatriques, notamment la schizophrénie et la psychose.

Les scénaristes se reposent trop souvent sur de prétendus troubles psychiatriques pour expliquer le comportement meurtrier de leurs personnages.

L’ironie est navrante puisque ces meurtrier·e·s d’univers fictifs sont les victimes des sociétés réelles. En 2009, une étude(2) révélait que 50 % des personnes atteintes de schizophrénie étaient discriminées dans leurs relations personnelles et – pour 2/3 d’entre elles – dans leur recherche d’emploi. À une plus large échelle, la plupart des troubles psychiatriques provoqueraient chez l’individu moyen une de ces trois réactions infondées(3) :

  1. la peur et l’exclusion : la personne malade perçue comme dangereuse, à maintenir loin de la société ;
  2. l’autoritarisme : la personne malade est vue comme irresponsable, d’où la « nécessité » de la faire vivre sous la tutelle d’autrui ;
  3. la pitié : la personne malade est assimilée à un·e enfant qu’il faut prendre en charge et protéger.

Plus concrètement, en 1996, une enquête étasunienne réalisée auprès de 1444 adultes révélait que plus de la moitié d’entre elles·eux étaient opposé·e·s à l’idée de passer une soirée avec, travailler auprès de, ou voir un·e membre de leur famille épouser une personne atteinte d’une maladie psychiatrique.

Hellblade, ou l’immersion réussie

Les créateur·rice·s de Ninja Theory ont fort heureusement fait preuve de respect. Conscient·e·s de leur ignorance en matière de psychiatrie, les membres de l’équipe se sont associé·e·s au docteur Paul Fletcher, professeur en neurosciences à l’Université de Cambridge, ainsi qu’à la fondation caritative Wellcome Trust, dédiée à la compréhension des sciences par le grand public. Originellement destinés au simple recueil d’informations, ces échanges se sont transformés en un véritable partenariat. Mais Ninja Theory ne s’est pas contenté de l’avis des professionnel·le·s, puisque le studio a associé à son projet un groupe de membres du Recovery College East concerné·e·s par les symptômes psychotiques.

C’est là que Hellblade se distingue. Grâce aux témoignages des premiers·ères concerné·e·s et à leurs retours – les membres du Recovery College East étant invité·e·s à tester le jeu lors de ses différentes phases de production – Hellblade: Senua’s Sacrifice ne se contente pas d’évoquer la psychose. Il en fait son élément principal, au centre de son scénario mais aussi de ses graphismes et ses mécanismes.

 

Retranscrits avec soin dans chacun des aspects du titre, les symptômes de la psychose offrent ainsi une expérience de jeu originale et, surtout, une immersion à nulle autre pareille dans un monde que certain·e·s arpentent tous les jours.

Ainsi le jeu ne fonctionnerait-il pas sans la représentation des hallucinations de Senua, symptômes bien connus de la psychose – à ceci près qu’on les résume trop souvent aux seules hallucinations auditives alors qu’elles peuvent affecter l’ensemble des sens de la personne humaine. Développées à partir des témoignages des membres du Recovery College, les voix qui accompagnent Senua tout au long de son voyage ont été enregistrées en binaural, simulant ainsi leur positionnement dans l’espace : au creux de votre oreille, dans votre dos, plus loin quelque part sur la droite. Plus qu’un simple élément narratif, ces voix constitueront le pire ennemi et le meilleur allié du·de la joueur·euse : tantôt humiliantes, tantôt encourageantes, elles remplacent également les mécanismes de jeu traditionnels en vous incitant à l’esquive ou en vous alertant sur votre niveau de vie.

Mais les hallucinations sont également visuelles, telle que le soulignent les membres du Recovery College East dans le documentaire de Mélina Juergens et Tammeen Antoniades, Hellblade: Senua’s Psychosis, réalisé en parallèle du jeu : « tout devient sans cesse plus proche ou plus grand », « le paysage est en morceaux, comme une photographie déchirée et recollée », « les couleurs plus fortes, comme lumineuses », « le monde apparaît parfois comme un kaléidoscope et cela peut être beau », « si je vais trop vite, les choses deviennent floues », « les surfaces ondulent et fondent, me donnent la nausée » (ndlr : traduit de l’anglais).

Hellblade Senua Tree
Pour Senua, les couleurs apparaissent parfois comme plus intenses, lumineuses. – Source : flickr

Ces hallucinations visuelles sont également au centre du gameplay, essentielles à sa dimension de puzzle solving. Hellblade se divise en effet entre phases de combats à la hack-and-slash (contre des créatures probablement hallucinées, elles aussi) et des phases de puzzle et d’énigmes. Senua doit alors mettre à profit sa perception de la réalité – runes norroises flottant autour d’elle, perspective fragmentée permettant de reconstituer un escalier détruit – pour progresser dans son aventure. Au-delà des hallucinations, ces phrases de gameplay permettent à Ninja Theory de représenter un autre des symptômes de la psychose : les délires (ndlr : il s’agit ici du terme clinique).

Symptôme moins connu – et probablement plus difficile à retranscrire – que les hallucinations auditives et visuelles, un délire psychotique se caractérise par l’apparition chez la personne concernée de croyances infondées, souvent de nature paranoïaque ou mégalomaniaque (on notera chez ces derniers la récurrence des thèmes surnaturels et/ou religieux, ce qui n’est pas sans rappeler l’histoire de notre guerrière picte). Il s’accompagne également par la détection dans l’environnement de motifs (patterns), dessinant une histoire que l’individu concerné est le seul à percevoir. Le monde devient un « étrange puzzle » selon les mots des membres du Recovery College, « que l’on cherche à résoudre sans tout à fait comprendre. » Pour Senua, ces motifs prennent la forme de runes norroises (ndlr : langue scandinave médiévale), dessinées par les ombres, les branches et les poutres : là où un·e autre n’aurait vu qu’une coïncidence, Senua y voit un indice porteur de sens, renforçant l’illusion de véracité de son délire.

Exemple de l’intégration des symptômes de la psychose (hallucinations et délires) dans les mécanismes du jeu.

Les opportunités techniques offertes par le 10ème art permettent un degré d’immersion dans la psychose qui semble impossible à atteindre pour les médias traditionnels. Parce qu’ils affectent tous les sens – y compris l’ouïe – mais aussi la perception des formes, de l’espace et de la perspective, les symptômes psychotiques ne peuvent être représentés avec un tel réalisme par un autre média. Sans compter la dimension délirante de la psychose, déjà évoquée ci-dessus. Le professeur Charles Fernyhough, également conseiller en psychologie sur le jeu, considère à ce titre Hellblade comme « la meilleure représentation qui lui a été donnée de voir » de la psychose. De fait, la nature du jeu vidéo permet de dépasser le stade de spectateur·rice et d’atteindre celui d’acteur·rice. Hellblade: Senua’s Sacrifice ne se contente donc pas de représenter les symptômes du trouble psychotique : il en permet l’expérience.

Un scénario primé au message essentiel

Le scénario du jeu est également remarquable pour sa qualité et l’attention apportée au respect de la science et de l’expérience des premier·ère·s concerné·e·s.

Les scénaristes mettent un point d’honneur à ne pas réduire l’héroïne à sa maladie : Senua n’est pas définie par ses symptômes mais par sa personnalité, son passé de guerrière et sa détermination à sauver son amant.

Senua ne se définit pas par ses symptômes mais par sa personnalité, son passé de guerrière et sa détermination à sauver son amant : elle n’est pas réduite à sa maladie.

Si la souffrance du personnage est crument montrée, sa représentation a obtenu l’aval des membres du Recovery College et participe à démystifier la maladie : montrer la souffrance interne, invisible, que peuvent engendrer ces troubles, c’est à la fois briser l’image du « fou dangereux » et reconnaître l’expérience des personnes malades.

Pour expliquer le délire dont Senua fait l’expérience, le scénario de l’œuvre nous propose plusieurs pistes, non exclusives. L’idée d’une prédisposition génétique est évoquée, la mère de Senua – les voix vous le raconteront – ayant expérimenté des symptômes semblables. Le jeu souligne également que si Senua a toujours présenté certains de ces symptômes, ces derniers se sont multipliés et renforcés suite à un évènement traumatique : en l’occurrence la destruction de son village et la découverte du cadavre mutilé de son amant.

 

 

 

 

 

Dillion, l’amant de Senua, sacrifié en « aigle de sang » (blóðörn) à la déesse Hela : un mode d’exécution véritablement évoqué dans la littérature norroise.

Ce traumatisme fait basculer Senua dans l’épisode de délire que Hellblade explore : elle y réinterprète ses expériences et son environnement, forgeant un univers justifiant sa quête, sa vie sans Dillion. On y retrouvera donc les légendes vikings qu’on lui avait contées, des ennemis humanoïdes symbolisant les guerriers scandinaves responsables de son malheur – représentés dans toute leur monstruosité – ainsi qu’un concept qui la poursuit depuis son enfance : l’obscurité (darkness).

Il ne s’agit là que du nom donné à sa maladie par Senua et ses proches, père en tête de file. Une maladie que les personnages interprètent comme une malédiction ou un châtiment divin.

L’histoire de Senua souligne que bien souvent, la souffrance provient non pas tant de la maladie elle-même que du rejet de la société.

Le schéma d’incompréhension, de peur et d’exclusion que notre société contemporaine connaît encore trop bien se reproduit alors : la voix gutturale du père de Senua, qui hante ses hallucinations, en est un exemple marquant. Ce que cette voix révèle, c’est que Senua a davantage souffert de l’isolement et de la culpabilisation qu’elle a subies que de sa psychose elle-même.

Le dénouement de ce jeu très chargé émotionnellement est également mémorable. Ninja Theory ne tombe ni dans l’écueil de l’épilogue tragique et fataliste, ni dans celui de la guérison miraculeuse. Si Senua dépasse le trauma lié à la mort de Dillion, ses symptômes ne disparaissent pas pour autant. Mais – les voix le chuchoteront – elle ressort « plus forte » et « différente » de cette aventure, libérée du poids de la culpabilité.

Hellblade est un jeu qui hante la mémoire. Acclamé par la critique, le jeu a reçu une multitude de récompenses, parmi lesquels le prix du « meilleur scénario de jeu vidéo » (Best Writing in a Video-Game) décerné par la Guilde des Écrivains de Grande-Bretagne (oui, il existe une « Guilde des Écrivains » en Grande-Bretagne) et le prix Games for Impact des Games Awards 2017.

Mais plus que l’avis des critiques, c’est celle des premier·ère·s concerné·e·s qui compte. C’est donc avec leur opinion que nous conclurons cet article. Derrière chaque phrase, la même idée : Hellblade est le langage de la psychose que personne n’avait trouvé.


(1)Le titre original, Psycho facilite encore davantage la confusion entre la psychopathie et la psychose : de quel diminutif s’agit-il ?

(2)Thornicroft G., Brohan E., Rose D., Sartorius N. et Leese M., « Global pattern of experienced and anticipated discrimination against people with schizophrenia: a cross‐sectional survey », Lancet, 2009/373 (n° 9661), pp. 408-415.

(3)Madianos M.G., Madianou D.G., Vlachonikolis J. et al., « Attitudes toward mental illness in the Athens area. Implications for community mental health intervention », Acta psychiatrica Scandinavica, 1987/2 (n° 75), pp. 158-165.

(4)Taylor S.M., Dear M.J., « Scaling community attitudes toward the mentally ill », Schizophrenia bulletin, 1981/2 (n°7), pp. 225-240.

Auteur : Morgane Russeil-Salvan

Mes articles sont les produits hybrides d'un croisement entre journalisme, littérature et sciences sociales. Étudiante à Sciences Po Rennes, lauréate du Prix du Jeune Écrivain, je rêve d'un monde où les littératures de l'Imaginaire ne seront plus vues comme des sous-genres et où les sociologues se pencheront sur le potentiel politique des cultures dites "illégitimes". En attendant je rédige nouvelles, articles et romans, bâtissant mon propre univers fictif depuis bientôt cinq ans. Ne faites pas preuve de sexisme : je sais écrire, mais aussi mordre.

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