Jeux vidéo : adieu pater familias, Gamergate et autres joyeusetés sexistes ?

Reflets du pire comme du meilleur, les jeux vidéo (ou JV) sont encore parfois synonymes de discriminations, dont un sexisme qui fait toujours débat. Mais ces oeuvres virtuelles offrent aussi un potentiel d’émancipation que certain·e·s défendent.

Miroir, miroir, dis-moi ce qu’est un jeu vidéo

Si l’on s’en réfère à la définition d’Oscar Barda, théoricien des JV et game designer, “un jeu (vidéo), c’est une fiction du faire”. Malgré cet aspect fictif, pour le chercheur en game studies Esteban Grine, quand on joue, “on reproduit des comportements et schémas de pensée que l’on a déjà dans d’autres sphères”. Comme la publicité ou le cinéma, les JV reflètent la société tout en l’influençant ; ils évoluent avec la société et inversement.

  • écoutez le podcast de Ludologies : jeu vidéo, entre émancipation et aliénation


Mais si des mécanismes de discrimination tels que le sexisme frappent toutes les sphères, y compris les JV, ils sont d’autant plus décriés dans ce dernier milieu, car celui-ci souffre encore (à tort !) d’une mauvaise réputation. Comme l’infographie ci-dessus le montre, seulement 7 % des français·e·s considèrent le JV comme une pratique culturelle, alors même que 53 % des 10-65 ans y jouent régulièrement et que c’est devenu le premier marché culturel du pays.

MalesGate, de pernicieux mécanismes d’exclusion

Entendons-nous : le problème est bien réel. Alors que les profils des joueur·euse·s se diversifient au même rythme que les produits et supports (est-il nécessaire de rappeler que Candy Crush est autant un JV que Call of Duty ?), la part de joueuses (47 %) est à quasi-égalité avec celle des joueurs. Mais celles qui se revendiquent comme telles sont nettement moins nombreuses, comme l’a montré la chercheure Ashley Burns.


Et pour cause : le sociologue Denis Colombi écrit que “le sexisme dans les jeux contribue à l’exclusion des femmes hors de (cette) sphère” : créés par et pour des hommes, ils tendent à “les rendre invisibles et à tenir à l’écart d’autres joueuses potentielles” – en témoigne le mouvement #Gamergate, créé après des cas de harcèlements de militant·e·s féministes. Ces usagers estimaient que les reproches liés à la misogynie ne faisaient que s’inscrire dans la logique de stigmatisation générale des JV, et ne venaient que remplacer les précédentes critiques concernant la violence de certains jeux. Ce à quoi Denis Colombi répond :

“Le sexisme n’occupe pas la même place que la violence dans les jeux et dans l’expérience des joueurs hors du jeu. En effet, la violence constitue souvent une rupture avec l’expérience normale des joueurs. Et en cela, elle peut être facilement déréalisée par ceux-ci comme relevant de la fiction. Il en va tout autrement du sexisme : dans de nombreux jeux, il constitue plus un décor qu’un élément du simulacre.”

Hacker le patriarcat, pas à pas

Mais la réaction épidermique de certains gamers n’a pu que renforcer la détermination des militant·e·s. Des militant·e·s ? Oui, car les activistes engagé·e·s dans les JV (dont Mar_Lard est l’une des figures de référence) sont nombreux·ses, et ils·elles peuvent d’ailleurs rejoindre un Syndicat ou l’association Women in Games. Et comme le féminisme n’a que peu de valeur sans intersectionnalité, il s’agit plus largement de militer pour plus d’inclusivité. Ce que défendent le Rassemblement inclusif du jeu vidéo, via ses groupes d’entraide pour les victimes de sexisme, ou encore Salomé Lhuillery, qui travaille avec l’ONG Video Games Without Borders sur un guide d’aide à la création de jeux plus inclusifs.

Fameuse marchant d'un pas particulièrement déterminé, échappant aux sombres mains du patriarcat

L’idée de Salomé, qui prépare en parallèle une thèse sur le genre et les JV, est d’abord, comme évoquée dans cet autre podcast, de favoriser une mixité dans les studios. Ça peut passer par l’adhésion à une charte, par le recrutement – notamment pour le test des JV (au besoin, on pourra invoquer que la mixité sociale est un levier de performance rentable en entreprise…), mais aussi en questionnant ses privilèges et en adoptant une démarche réflexive. Ce qui permettrait ensuite d’insuffler de nouveaux points de vue créatifs dans le jeu en lui-même – les deux espaces étant interdépendants.

Les concepteur·rice·s peuvent notamment recourir au désormais bien connu test de Bechdel – qui reste toutefois limité (deux personnages de femmes ayant une conversation portant sur un autre sujet qu’un homme pourraient toujours parler shopping, par exemple). Après cette traque aux stéréotypes, les game-designer·euse·s peuvent suivre d’autres pistes de création inclusive : imaginer des personnages non genrés, les doter de morphologies et de couleurs de peau plus variées, mettre l’accent sur les compétences plutôt que sur le physique…

Le pouvoir des game-designer.euse.s : Ludoformer l’histoire

Esteban Grine en est convaincu : si le·la game-designer·euse parvient à atteindre ses objectifs, il·elle peut amener le·la gamer·euse à faire ce qu’il·elle veut. On peut donc dire que le JV est un apprentissage, car il permet d’orienter, de suggérer aux joueur·euse·s d’agir d’une certaine façon. C’est ce qu’a notamment fait la psychologue française Célia Hodent (dont l’édition spéciale JV de Women who do stuff a dressé le portrait), qui a travaillé 4 ans pour Epic Games afin de garantir que les joueur·euse·s comprennent le message du jeu Fortnite.

On pourrait ainsi résumer la chose : tout jeu est un système de représentation du monde, système né d’un processus pas forcément intentionnel de la part du·de la créateur·rice, car le JV est, selon Grine, « un artefact de la société dans laquelle il s’inscrit ». En ce sens, le JV peut potentiellement, en tant qu’expérience virtuelle – du latin virtualis qui signifie n’être « qu’en puissance » et non pas « en acte », renfermer et maintenir les joueur·euse·s dans une représentation, qui elle-même est potentiellement machiste, raciste, grossophobe… (vision d’aliénation).

Mais il a aussi, et c’est là que nos espoirs se tournent, le pouvoir de les en émanciper (vision d’empowerment). L’enjeu est d’arriver à créer ce que le chercheur appelle des « métaphores expérientielles », des ponts entre l’expérience de jeu et l’expérience hors du jeu, en accord avec les valeurs que nous défendons, pour qu’entre ces deux espaces, des démarches inclusives se fassent écho. 

Et, parce qu’on n’en a jamais assez, un dernier podcast de Ludologies pour la route :


Auteur : Eugénie

La discrète qui se rêve en fée. Usurpatrice de citadinité, elle cultive son jardin au croisement d’influences décalées. D’abord apprentie sinologue, amourachée par-tout et partante, sur les routes de la Soie, en attendant sa cabane, sous les tropiques indiens … puis en Brocéliande, ou la novbretonne atterrit – surprise ! – dans la jungle de Sciences Po. Vous l’aurez compris, labyrinthes et devinettes sont ses maîtres-mots.

Un commentaire

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s