Quand la pop culture s’arrache l’horreur lovecraftienne

Le récent Call of Cthulhu, adaptation vidéoludique du jeu de rôle éponyme par le studio Cyanide, reflète l’immense appétit de la pop culture pour l’horreur « lovecraftienne ». Entre adaptations directes, inspirations évidentes et hommages discrets, le 10e art semble particulièrement soumis à l’influence tentaculaire du Père de Cthulhu. Rétrospective.

Le trailer halluciné de Call of Cthulhu a tenu ses promesses : deux semaines seulement après sa sortie, le jeu de Cyanide – l’un des plus attendus de l’année selon les revues spécialisées – s’impose comme l’une des meilleurs adaptations vidéoludiques de l’univers lovecraftien. Le titre écope d’un 8.6/10 sur le site IGN pour la qualité de son scénario, son ambiance « atmosphérique » et son excellent usage de l’horreur lovecraftienne.

« Une des meilleures expériences d’horreur cosmique du gaming moderne. » – IGN

Certes, le jeu n’est pas exempt de faiblesses – notamment en matière de gameplay – mais l’auteur de la review insiste : il s’agit bien là d’une des « meilleures expériences d’horreur cosmique du gaming moderne ».

La critique est assez exceptionnelle pour être soulignée. L’horreur lovecraftienne repose sur la découverte d’un univers dépassant de loin les capacités de compréhension humaines. Les « Grands Anciens » – dont Cthulhu n’est que le plus célèbre des représentants – se distinguent des créatures de la littérature horrifique traditionnelle (vampires, fantômes et autres loup-garous) en ce qu’ils nous transcendent : ni leurs desseins ni leur nature ne nous sont accessibles. Le simple fait de les entrevoir pourrait nous faire sombrer dans la folie et même leurs noms ne sont pas faits pour être prononcés par des bouches humaines !

Call of Cthulhu Game
Call of Cthulhu, le jeu de Cyanide, nous plonge dans les sombres mystères entourant l’île de Darkwater.

« La véritable sonorité, si les organes humains peuvent l’imiter, ou la retranscrire par courrier, ressemble à khlûl’-hloo, la première syllabe étant prononcée gutturalement et très sèchement. » – Lettre de H. P. Lovecraft à Duane Rimel

L’écriture de Lovecraft n’est également pas avide de descriptions. Selon Christopher Thill – auteur du Guide de Lovecraft et traducteur de la très attendue biographie Je suis Providence – la plastique des créatures lovecraftiennes est très liée à la fascination de l’auteur pour les céphalopodes et les observations microscopiques. Mais l’écrivain préfère encore les sous-entendus aux descriptions vivides, comme dans sa nouvelle Le Cauchemar d’Innsmouth où l’existence du peuple humanoïde des « Profonds » et leur hybridation avec les pêcheurs d’Innsmouth sont révélées par des rumeurs plus que des preuves tangibles.

Adapter le travail de Lovecraft sous forme de jeux vidéos apparaît donc comme un pari risqué. Le jeu vidéo n’est-il pas un média visuel par excellence ? Comment offrir aux joueur·se·s un gameplay attrayant et stimulant tout en respectant l’atmosphère si particulière de l’horreur cosmique ?

Le défi n’a pas effrayé les studios. À elle seule, la plateforme Steam référence 92 jeux dans la catégorie « lovecraftian ». Le groupe Focus Home Interactive, dont dépend le studio Cyanide, attendait Call of Cthulhu avec au moins autant de hâte que les fans de Lovecraft, considérant son entrée sur le marché comme l’occasion de franchir un « nouveau cap de croissance » pour la compagnie. En 2019, The Sinking City devrait sortir du giron de BigBen Interactive : et un titre inspiré de l’univers de Lovecraft, un de plus.

 

 

 

 

Lorsque le 10e art s’unit à l’univers lovecraftien, il le fait pour le meilleur comme pour le pire. Ainsi sommes nous un peu sceptiques face au titre de BigBen Interactive, dont le gampeplay semble flirter avec celui du « shooter ». On se souvient trop bien du « survival horror » Dead Space, présenté comme lovecraftien… sans en respecter les codes. Alors que l’horreur lovecraftienne repose sur des entités transcendant la perception humaine (et étriquée) du monde, Dead Space nous propose des Nécromorphes certes dangereux mais néanmoins tangibles et ne semble retirer du terme « horreur cosmique » que sa dimension spatiale.

Moins évidemment inspiré par l’auteur de Providence, un titre comme Amnesia: The Dark Descent est peut-être une plus belle réussite. Amnésique, le protagoniste lèvera progressivement le voile sur les mystères du château où il est enfermé : son angoisse augmentera à l’en asphyxier chaque fois que faiblira la lumière de sa lampe, et il progressera dans la terreur constante d’être poursuivi par « l’Ombre », une entité intangible dont on ne sait rien et qui se manifeste principalement par des hurlements. Amnesia ne propose au·à la joueur·se aucun moyen de défense et… intègre une jauge de « santé mentale » comme élément de gameplay. Si votre personnage sombre dans la folie, sa vision du monde se trouble. Coïncidence? Le principe est un classique du jeu de rôle sur table L’Appel de Cthulhu dont est directement adapté le jeu de Cyanide.

Car le jeu vidéo n’est pas le seul média à s’être emparé des œuvres de Lovecraft. Le jeu de rôle édité par Chaosium date de 1981 et conserve une popularité impressionnante à ce jour. Sur YouTube, Lovecraft a même investi le genre de… l’ASMR, ces vidéos pensées pour détendre et endormir les viewers.

Portée avec humour, cette « adaptation » ne se prend sans doute pas au sérieux : mais l’entrée du Cthulhu Mythos dans le monde du tapping et des chuchotements reste significative. Elle illustre l’immense popularité de l’univers lovecraftien non seulement chez les geeks et les gamersmais aussi chez les adeptes des niches de YouTube. « R’lyeh », « Cthulhu », « Profonds » : ces termes appartiennent désormais à l’imaginaire collectif, de même que l’image d’êtres titanesques et tentaculaires. Même le MMORPG à succès World of Warcraft, autrement plutôt fidèle au genre de l’heroic fantasy, s’empare de l’esthétique lovecraftienne pour créer ses « Dieux très anciens ».

L’influence de Lovecraft est tellement prégnante dans la pop culture actuelle qu’on en vient à se demander si les vidéastes et autres créateur·rice·s ont perçu les ressorts xénophobes sur lesquels s’appuient les œuvres du célèbre auteur. Le racisme de Lovecraft mériterait un article à part : mais force est de constater que la chose n’est ni mise en avant ni discutée dans les œuvres dites « lovecraftiennes ». Pire, la plupart se présentent comme des « hommages » au Père de Cthulhu et contribuent à créer son autel, ignorant par là même ses héritier·e·s plus méritant·e·s et moins problématiques (article à venir).

En 2008, l’œuvre de Lovecraft tombe dans le domaine public. Les « Grands Anciens » se muent en poules aux œufs d’or tandis que la question politique, elle, peine toujours à se faire une place sur la scène médiatique.

Auteur : Morgane Russeil-Salvan

Mes articles sont les produits hybrides d'un croisement entre journalisme, littérature et sciences sociales. Étudiante à Sciences Po Rennes, lauréate du Prix du Jeune Écrivain, je rêve d'un monde où les littératures de l'Imaginaire ne seront plus vues comme des sous-genres et où les sociologues se pencheront sur le potentiel politique des cultures dites "illégitimes". En attendant je rédige nouvelles, articles et romans, bâtissant mon propre univers fictif depuis bientôt cinq ans. Ne faites pas preuve de sexisme : je sais écrire, mais aussi mordre.

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